Так вот, инди пойнт-энд-клик адвенчуры. Оказалось, их помнит довольно много людей и довольно много людей вполне успешно делает, причем чаще всего прям пиксельные, под ретро, под Сиерру, под ЛукасГеймс, и это выглядит очень стильно и даже лучше, чем некоторые глянцево-мыльные мобильные штуки: там прям видно, что как-то дешево, а тут бюджетно, но лаконично, пиксель-арт со вкусом и оставляет место фантазии. Приятно видеть, что жанр за те годы, что я в него не играла, сдвинулся с пиксель-хантинга и абсурдно-сложных головоломок в сторону упора на историю, за что все так его и любят. Во всех играх, которые перечислю дальше, головоломки были довольно простые, и тем лучше: иммерсивности добавляли, но не отвлекали от действия. Никаких больше нелогичных конфигураций из палок, скотча, чайки и жвачки. Сначала я поиграла в Kathy Rain. Это короткий ностальгический квестик с антуражем 90-х годов, твинпиксовщиной и мистикой. Неформальная байкерша-студентка проводит журналистское расследование и заодно узнает семейные тайны и разбирается с тараканами в голове. Потом от того же создателя прошла Whispering of a Machine: скандинавский детектив в постапок-мире, где, с одной стороны, запрещены высокие технологии, с другой стороны, ГГ у нас спецагент-киборг. Здесь появляется немного элементов РПГ: можно развивать характер в ту или иную сторону, и исходя из этого появляются новые соответствующие кибер-перки, которые обязательно нужно применять в решении загадок и в расследованиях, причем многие эти механики довольно любопытны. Каждая игра прошлась за шесть часов. Дальше до жирафа дошло, что есть еще Wadjet Eye Games, которая как раз в какой-то момент, можно сказать, возродила ностальгический жанр. Не знаю, почему я пропустила. Ну и, в общем, понеслось. Blackwell series - это, наверное, самое известное, серия из пяти игр, первые три совсем коротенькие, четвертая и пятая подлиннее, часов на пять-семь. Мрачновато-меланхолическая история Розанджелы Блэквелл, которая внезапно узнает, что у нее наследственный дар медиума, и ее спирит-гайда Джоуи, который тоже поневоле передается по наследству. Розанджела начинает видеть призраков и теперь ее работа - помогать этим призракам прийти к покою. Проблема обычно в том, что призраки не очень осознают происходящее, и приходится сначала устанавливать их личность, а потом как-то договариваться. Из таких миссий и состоит геймплей, но в процессе еще узнаем истории персонажей, следим за развитием отношений и пару раз спасаем мир от катастроф. Начиная со второй игры управлять можно обоими ГГ, и у каждого свои задачи в команде. Иронично, что Роза очень застенчивая и лучше бы не общалась ни с кем и никогда, но она умеет разговаривать и делать все то, что умеет нормальный человек - например, физически воздействоваь на что угодно. Джоуи за словом в карман не лезет и вообще очень обаятельный, но при этом он призрак, общаться он может только с призраками, и все остальные действия тоже из призрачного арсенала: он может проходить сковзь стены, что-то подсмотреть и максимум подуть, чтоб наступил сквозняк. Персонажи, сюжет и такой дихотомичный геймплей получились очень душевные, меня серия затянула, я б еще в десяток таких игр поиграла про эту парочку. Но про них история закончена. При этом создатель, Дейв Гилберт, стал развивать мир дальше. В Unavowed действие происходит в том же самом Нью-Йорке с тем же набором правил, что и в блэквеллской серии, но помимо призраков у нас тут уже целый цветник сверхъестественных сущностей, тут и маги, и фейри, и китайская мифология, и демоны, и потенциально все подряд. По атмосфере это такое городское фэнтези, как Досье Дрездена или Баффи, можно сериал снимать. Игра начинается с того, что в ГГ вселяется демон, его спасает местная магическая полиция, и ГГ вступает в их ряды, а дальше все весело исследуют самые разные странные случаи. Больше всего в этой игре меня восхитило, как Дейв Гилберт соединил механику квеста и биоваровских РПГ. Во-первых, для ГГ у нас можно выбрать имя, пол и предысторию, то есть это кастомный герой, а не как обычно в квестах бывает. Во-вторых, у нас по ходу игры находится несколько напарников, и хотя вся команда действует сообща, на каждую миссию можно выбрать всего двоих - и дальше прохождение будет зависеть от их уникальных перков и навыков. То есть как в рпг, но вместо боевки здесь решение квестовых задачек. У каждого героя своя история и своя драма. Конечно, для полноценной рпг не хватает нелинейности и опций, но идея и исполнение порадовали очень сильно. Плюс, конечно, всякие вотэтоповороты в сюжете и интересные фишки геймплея. Персонажи опять же клевые, тут в команде есть свое маленькое дружелюбное привидение, а еще огненный маг, который раньше был вдохновенным бухгалтером, а теперь из всей огненной магии предпочитает особый перк "почитать когда-либо сожженные книги". Жалко только, что игра опять же короткая - я бы часов на 40 с этой командой еще походила. Надеюсь, будет продолжение. Дальше еще планирую поиграть во все игры, что выходили у ВаджетАй, думаю. Ну и вот, все это в целом оставляет очень приятное послевкусие на тему того, как много всего классного может сделать даже один человек, если как следует упороться и вложить все рвение и талант. Часто встречала в обзорах "разработчики того-то и этого-то сделали то и се". Но когда звучит "разработчики", "студия", думаешь, что там ну человек 20, как минимум. Тем временем Кэти Рэйн и Шепот Машины создал практически в одно лицо разработчик Йоель Стов Хестё (плюс несколько художников, композитор и потом актеры озвучки). И у Wadget Eye Games фактически все придумал, написал и воплотил в код сам Дейв Гилберт, только пришлось еще привлечь пару художников для рисования, и, естественно, актеров (интересно слушать авторские комментарии, когда понимаешь, что у этих игр весь или почти весь контент нарисовал один и тот же художник почти целиком. Или когда узнаешь, что для той же Unavowed все портреты нарисовал российский художник). Так что, в общем, тут когда говорят "разработчики сделали" - это считай "Гилберт сделал", ручками. Без каких-то бешеных миллионов за плечами. Я почему-то думала, что для успешного инди нужно все равно подыскивать команду человек в 10 хотя бы. Программисты же нужны. Гейм-дизайнеры. А оказывается, что все бывает вот настолько камерно (кто слоупок, я слоупок? Да, я слоупок). Такой сюжетный инди-геймдев мне нравится, в общем, залипаю как в сериальчик. Рекомендую (ну вдруг вы тоже любите такие штуки, но за эти годы про них почему-то не узнали, я же не могу одна быть такая), ну и если знаете какие-то похожие PnC-медитативные штуки - посоветуйте тоже!

Теги других блогов: инди адвенчуры пиксель-арт